ZASADA KARMICZNA
John Wick, tłum. Tomasz Z. Majkowski


      Samuraj jest zawsze gotów umrzeć za swego pana, w jednej chwili decydując się na najwyższe poświęcenie. Jest to temat najpiękniejszych samurajskich dramatów - sprawia jednak, że L5K ma wyjątkowo wysoką śmiertelność postaci. Gracze mogą wiec - całkiem słusznie zresztą - zniechęcić się do kolejnych postaci, które po dwóch sesjach kończą z własnym mieczem w brzuchu.
       Ponieważ w L5K postaci giną tak szybko., sugeruję używać opisanej niżej „zasady karmicznej”. Nawet jeśli nie uczynisz z niej reguły, może być pomocna, gdy postać ginie honorową, chwalebną śmiercią poświęca się dla innych lub wypełnia swoje przeznaczenie.
       Zasada kramiczna to sposób na przeniesienie punktów ze zmarłego bohatera na nowo tworzoną postać. Istnieje wiele powodów, dla których można dokonać takiego transferu, a ostateczna ocena zmarłej postaci należy do graczy i prowadzącego.

Karma i Darma
       Rokugańczycy wierzą w reinkarnację (odradzanie się dusz w kolejnych ciałach) - to właśnie z nią wiążą się pojęcia karmy i darmy.
       Darma to „powinność duszy” człowieka. Gdy ktoś się rodzi, określone zostaje jego przeznaczenie i staje się on częścią Niebiańskiego Porządku. Darma to nic innego jak właśnie miejsce, które w nim zajmuje i związane z nim obowiązki, karma natomiast to miernik tego, jak dobrze zostały one spełnione. Ludzie którzy pieczołowicie czynią to, co do nich należy, zyskują wieka karmę, która towarzyszyć im będzie w przyszłym życiu.
       To ostatnie stwierdzenie - „przyszłe życie” wywołuje największe spory pośród rokugańskich shugenja. Kiedy zaczyna się owo „przyszłe życie”, o którym tak tajemniczo mówił Shinsei? Czy Rokugańczycy odrodzą się w innym świecie, który pojawi się, gdy ten świat przeminie, czy też odradzają się ponownie na tej ziemi, by dalej pełnić swą rolę w Porządku? Nikt nie potrafi odpowiedzieć na to pytanie z całkowitą pewnością.

Używanie zasady karmicznej
       Gdy bohater umiera, MG powinien zdecydować, czy wypełnił swoją darmę. Czy odegrał swą rolę w Niebiańskim Porządku, czy wzgardził swym miejscem, by „samemu kierować swym życiem”, jak to czyni dziś wielu młodych samurajów?
       W poniższym przykładzie gracz, imieniem Ted, straciwszy niedawno postać, przystępuje do tworzenia nowego bohatera. MG decyduje się na użycie „zasady karmicznej”. Zobaczmy, jak ona wygląda:

Ted i Shiba Usobe
       Ulubiony bohater Teda, Shiba Usobe, rozstał się ostatnio z życiem. Umarł chroniąc swego daimyo, Shiba Ujimitsu. Usobe obserwował, jak Ujimitsu staje do pojedynku z nieuczciwym Żurawiem i dostrzegł błysk trucizny na ostrzu przeciwnika swego pana. Wykrzyknął do daimyo słowa ostrzeżenia i zastrzelił niegodnego samuraja z łuku. Dyplomaci Klanu Żurawia podnieśli zgiełk, domagając się śmierci Usobe, pan Ujimitsu nie miał więc wyjścia i ulubiona postać Teda zmuszona była otworzyć sobie brzuch.
       Pod koniec tej sesji MG stwierdził, że sam Ujimitsu napisał dla ginącego bohatera haiku śmierci, jego Chwała rośnie wiec w ostatnich minutach życia o 1 poziom. Potem poprosił, by Ted stworzył nową postać, przypominając przy tym, że Usobe miał córkę, wiec to właśnie w nią Ted może się wcielić.
       W tej sytuacji MG używa Cech, Honoru i Chwały Usobe, by określić ilość punktów, którymi dysponował będzie Ted podczas tworzenia postaci. Na początek decyduje się użyć Chwały zmarłego Usobe (Poziom 6), by określić początkową Chwałę Ujiko (jego córki). Ponieważ jest pierworodnym dzieckiem bohaterskiego samuraja, rozpoczyna grę z Chwałą o 1 niższą, niż ojciec - wynosi więc ona 5.
       Ponadto, MG decyduje się użyć Prestiżu Usobe, by określić ilość Punktów Postaci, którymi dysponować może Ted, postanawiając jednocześnie nie używać Honoru, Wad i Zalet Usobe. Prestiż samuraja wynosił 176, teraz więc prowadzący go gracz może wydać taką właśnie ilość punktów w następujący sposób:

Podniesienie Cechy: 10 punktów
Podniesienie Pustki: 12 punktów
Podniesienie (lub zakup) umiejętności: 1 punkt
Wady i Zalety: zgodnie z podanym kosztem
Honor: 3 punkty
Chwała: 5 punktów

       Gdy Ted wyda już wszystkie punkty, MG ustala Prestiż Ujiko (który może bardzo się różnić od Prestiżu jej ojca), stwierdzając przy tym, że jeśli nowo stworzona postać spełnia wymagania konieczne do osiągnięcia drugiej, a nawet trzeciej, Rangi, automatycznie je zyskuje, otrzymując przy tym stosowne Techniki. Z drugiej jednak strony, zdobycie Rangi nie zmienia poziomu jej Chwały, ta bowiem jest częścią jej dziedzictwa.
       Ujiko dziedziczy poza tym miecz ojca, który okazuje się być nemuranai. Otrzymuje też wszystkie tytuły i ziemię, którą dzierżył Usobe. Jako, że zmarły był namiestnikiem, funkcja ta przechodzi na jego dziedziczkę (Ujimitsu jest hojny dla córki swego ulubionego sługi).
       Ted ma więc zupełnie nową postać, która jest jednocześnie bezpośrednim dziedzicem starego bohatera. Choć więc towarzyszą jej pewne cechy Usobe (jego miecz, tytuł i ziemi), Ujiko jest samodzielną postacią, z własnym zestawem Cech i umiejętności.

Podsumowanie
       Nie ma ani ustalonych reguł ani szybkiej formuły używania „zasady karmicznej”. To tylko narzędzie, jak i wszystkie inne zasady L5K. Dołóż ją do swego arsenału sztuczek MG i używaj, gdy zajdzie taka potrzeba, zmieniając wedle uznania, lub zupełnie zignoruj. Niektórzy prowadzący nie lubią, gdy gracz wprowadza 1-rangowego samuraja do grupy postaci, które osiągnęły już 3 czy 4 Rangę, inni lubią karmę, gdyż zapewnia ona ciągłość historii. Jest to też znakomity bodziec do odgrywania prawdziwych samurajskich dramatów, zwłaszcza, gdy nagradzasz jej użyciem tych graczy, których bohaterowie zginęli naprawdę honorową śmiercią. Pamiętaj, że samuraj ginący za swą rodzinę zyskuje wyższą pozycję w Klanie. Zasada kramiczna stanowi więc narzędzie, dzięki któremu samuraje z uśmiechem zacząć poświęcać swe życie wiedząc, że ich ofiara zapewni lepszą przyszłość ich potomkom.






TORI
prezentuje