MAJĄTEK
(koszt - różnie, patrz niżej)
Winter Court: Kyuden Seppun, © AEG, tłum. Tomasz Z. Majkowski
Większość samurajów odgrywanych przez graczy nie odpowiada za żadną ziemię, spełniając swą powinność feudalną w służbie samuraja o wyższej Chwale, który wypłaca im za to określone sumy, uzyskane z podatków. Niektórzy otrzymują jednak majątek, którego muszą strzec i z którego odprowadzają podatki. Choć pozycja zarządcy zapewnia samurajowi większy dochód, wiąże się z dodatkową odpowiedzialnością - w końcu musi teraz borykać się z bandytami, zabłąkanymi ogrami, maho-tsukai i wszelkimi klęskami, prawdziwymi i urojonymi, które mogą spaść na jego lenno. Do jego obowiązków należy również administrowanie powierzoną mu ziemią (katalogowanie urodzin i zgonów chłopów i tak dalej), do tego może jednak skierować swoich służących.
Bohater musi wydać na zaletę Majątek co najmniej 5 punktów, będących równowartością jednej wioski, którą samuraj się zajmuje. Za dodatkowe punkty może nabywać następne wioski, lub rozbudowywać osady, które znajdują się w jego posiadaniu. Dokładny koszt znajduje się w poniższych tabelach:
Koszt wioski: 5 punktów
Każda wioska, którą zarządza bohater, kosztuje 5 Punktów Postaci. Zapewnia ona samurajowi:
- 5 koku rocznie w podatkach (przynajmniej 3 z nich wędrują do pana, który nadał samurajowi ziemię).
- 1 Yoriki (pilnującego porządku w wiosce)
- 50 wieśniaków
- 10 ashigaru (powoływanych pod broń w okresie zbierania podatków)
Dodatkowe punkty postaci pozwalają rozbudowywać wioskę:
Gospodarstwo: 1 punkt
Każda wioska to jedno gospodarstwo, wydając jednak dodatkowy punkt gracz może wyposażyć woje dobra w kolejne pola, rodzące więcej ryżu - czyli podatków. Aby określić dokładną ilość zboża, patrz dalej, o sekcji "Żniwa i podatki".
Posiadłość: 2, 4 lub 6 punktów
Jest wiele rodzajów posiadłości, a każda nie dość, że przynosi kolejne podatki, to zapewnia swemu właścicielowi określone dobra - na przykład samuraj zarządzający wioską, w której mieszka kowal, ma pod ręką doskonałe źródło zbroi i broni. Twórczy feudał z łatwością wyzyska każdą posiadłość, od warzelni sake po dom uciech.
Istnieją trzy rodzaje posiadłości: podstawowa (2 punkty), dobra (4 punkty) i doskonała (6 punktów). Chociaż za każde dodatkowe dwa punkty jakość wytwarzanych przedmiotów wzrasta do odpowiedniego poziomu, niewiele jest w Rokuganie posiadłości, których koszt przekroczyły 10 punktów. Podstawowa posiadłość wytwarza dokładnie, to, na co wskazuje jej typ - przedmioty, które nadają się na sprzedaż. Dobra cieszy się już pewną reputacją, a produkowane w niej obiekty mają odpowiednio wyższą jakość, doskonała z kolei słynie na wszystkich ziemiach Klanu, jeśli nie w całym Cesarstwie. Przykładowe posiadłości to: kuźnia, kopalnia (złota, srebra, miedzi i tak dalej), warzelnia sake, suszarnia herbaty, dom gejsz, tkalnia jedwabiu, zakład rymarski, ptaszarnia - gracze w karcianą wersję Legendy z łatwością zapewne opracują dalsze ich typy i rodzaje.
Żołnierze: 2 punkty
Samuraj może otrzymać oddział żołnierzy, który pomaga mu zarządzać wyjątkowo trudnym do upilnowania skrawkiem Cesarstwa. Gracz może określić jaki rodzaj wojowników mu przydzielono - wszyscy oni służą jednak swemu panu wiernie, aż do śmierci (wszakże są samurajami). Bohater musi mieć co najmniej 2 Rangę, by móc dowodzić oddziałem wojska. Za każde dwa punkty zainwestowane w tę cechę, samuraj otrzymuje pod komendę dodatkowych dziesięciu 0-rangowych samurajów.
Samuraj na Randze 0 ma wszystkie Kręgi na poziomie 1 oraz jeden krąg (wybrany przez gracza) na poziomie 2. Posiada 3 Umiejętności Godne i 2 Bugei. Nie zna jeszcze technik, bowiem świeżo przeszedł gempukku.
Żniwa i podatki
Pod koniec każdych żniw (odbywają się one dwa razy do roku - raz zbiera się ryż, a raz inne zboża) zarządzający ziemią samuraj musi zebrać należne Cesarzowi podatki. Jak wspomniano wyżej, pomaga mu w tym przynajmniej 10 ashigaru.
Wydatki
Przynajmniej 3 koku wędruje do skarbca pana samuraja. Każdy z żołnierzy pod komendą zarządcy otrzymuje przynajmniej 1 koku.
Gdy samuraj zbiera podatki, rzuć w poniższych tabelach, by określić powodzenie zbiorów:
Żniwa
Za każde gospodarstwo, które znajduje się w wiosce (a każda ma przynajmniej jedno) rzuć jedną kostką, przerzucając wszystkie dziesiątki - otrzymany wynik to ilość zebranych koku. Samuraj przekazuje zbiory namiestnikowi swego Klanu, który transportuje je do skarbców pana, ten zaś zawraca stosowną ich część zarządcy wioski, w formie monet. Za każdą podstawową posiadłość dodaj do sumy zbiorów 3 koku, za dobrą - 4 koku, za doskonałą - 5. Każda wioska produkuje ponadto niezmiennie 5 koku, nawet najmniejsza osada zapewnia więc 1k1+5 koku ryżu po każdych zbiorach.
Wydarzenia
Na początku każdych żniw samuraj musi również rzucić w tabeli wydarzeń, by stwierdzić, czy nic nie zakłóci ich przebiegu. Wzrost cen ryżu, powodzie i najrozmaitsze plagi, gnębiące od wieków rokugańskich rolników, mogą mieć zarówno dobroczynny, jak i niekorzystny wpływ (zależnie od rozmiarów klęski i pomyślunku naczelnika wioski) na ilość zbiorów, otrzymanych danego roku. Różnica między dobrym a złym rokiem może mierzyć się w ludzkich życiach.
W czasie żniw wiele może się wydarzyć, zapewniając opiekujących się wioskom bohaterom kolejne przygody. Mistrz Gry może w związku z tym nawet obdarować samurajów, którzy osiągnęli co najmniej 2 Rangę niewielką wioskę, wraz z całym bagażem problemów.
Kiedy gracz wyrzuci w tabeli wydarzenie "niezwykłe lub nadnaturalne", MG nie musi o razu wytaczać najcięższej artylerii i może z powodzeniem wprowadzić panującą danego lata niezwyczajną pogodę, migrację plemion szczuraków, tajemniczego nieznajomego, którego obecność ma wpływ na jakość zbiorów lub dowolne, pomniejsze wydarzenie. W żadnym wypadku na ziemie będące pod kuratelą bohatera nie powinien napadać co trzy lata Smok Pustki!
K10 |
Wydarzenie |
1 |
Katastrofa! |
|
1-5 Zaraza |
|
6-0 Głód |
2-3 |
Bandyci! (tracisz 2 kostki koku) |
3-6 |
Brak niezwykłych wydarzeń |
7-9 |
Wydarzenie niezwykłe lub nadnaturalne |
0 |
Urodzaj (otrzymujesz dodatkowe 2 kostki koku) |
|
|
|
|