OPCJONALNE WYKORZYSTYWANIE PUSTKI
GM's Survival Guide, © AEG, tłum. Krysia Nahlik


Wydaj jeden Punkt Pustki by:

  • uniknąć otrzymania 10 punktów Ran *
  • zmienić zadeklarowaną w walce akcję (nie można jednak zmienić rodzaju ataku - Pełny Atak to Pełny Atak)
  • przekonać chłopa, by wykonał bardzo ważną przysługę
  • zyskać jedna dodatkową akcję w tej rundzie (nie może być to Atak)
  • uleczyć 1 poziom Ran
  • rozpoznać lub znaleźć kogoś w tłumie
  • zignorować wymagania jakiegokolwiek czaru związane z koncentracją lub zmęczeniem
  • zwiększyć swój PT trafienia o 10 **
  • przeszkodzić w ataku na innego BG (wziąć na siebie strzałę itp.)
  • zmodyfikować swoją inicjatywę o +5/-5
  • zauważyć, że ktoś zachowuje się w dziwny sposób
  • uzyskać jedno dodatkowe podbicie
  • przypomnieć sobie bardzo ważną informację (na przykład coś, o czym zapomniał gracz)
  • przerzucić najniższą kostkę w rzucie za atak
Wydaj dwa punkty Pustki by:
  • uniknąć otrzymania 30 punktów Ran *
  • uniknąć spojrzenia bardzo charyzmatycznego samuraja
  • uzyskać audiencję u daimyo wielkiego rodu
  • uleczyć trzy poziomy Ran
  • przerzucić rzut za atak
  • zamienić się z kimś innym inicjatywą
  • porozmawiać z kami nie będąc shugenja
Wydaj całą (trzy Punkty lub więcej) Pustkę by:
  • uniknąć całego ataku *
  • uzyskać audiencję u daimyo Klanu
  • wydostać się cało z beznadziejnego oblężenia **
  • dowiedzieć się, gdzie ukrywa się twój zaprzysięgły wróg lub kto jest twoim tajemniczym nemezis
  • odwzajemnić spojrzenie bardzo wysoko postawionego samuraja
* ta opcja może stać w sprzeczności z drugą techniką szkoły bushi Hida.
** szczególnie odpowiednia dla BN-ów.





TORI
prezentuje