PUSTKA
Nie ma żadnych tajemnic. Zrozumienie nie istnieje. Pustka jest zarazem wszystkim i niczym, jest tańcem żywiołów.
-- Tao Shinsei




     Księga Pustki nie wyjaśnia tajemnic Pustki, a przynajmniej nie objawia ich zdumionym oczom graczy, przeznaczona jest bowiem wyłącznie dla Mistrza Gry. Z jej przerażających kart wynieść można ponurą wiedzę o tym, że rokugański wampir (Uwaga! Spoiler!) to głowa ciągnąca za sobą wnętrzności, a Oni są wszędzie. Mistrz Gry może również znaleźć tu szereg brudnych tricków, które pozwolą mu bezlitośnie pognębić graczy.

     Księga ta zaczyna się od zbioru porad dla Mistrza Gry, który może wszak mieć pewne problemy z prowadzeniem przygód w egzotycznym świecie odwagi i honoru. Dzięki dość skrupulatnym poradom wszelkie trudności można dość łatwo przezwyciężyć, a zbiór uwag autorstwa Johna Wicka (twórcy Legendy) zadowoli nawet najbardziej wybrednych i doświadczonych Mistrzów Gry. Znajdziemy tu zarówno kilka praktycznych tricków dotyczących prezentacji świata, jak i sposoby planowania zarówno krótszych przygód, jak i wielkich kampanii.

     Po poradach praktycznych ponownie zanurzamy się w opisie świata, który rozpoczyna opis największych osobistości Rokuganu, wielkich panów i bohaterów, którzy stanowią kościec porządku społecznego i z którymi postaci graczy prędzej czy późnej się zetkną -- opis każdego bohatera niezależnego składa się z prezentacji jego wyglądu i motywów oraz rad dotyczących jego odgrywania, nie zawiera jednak statystyk (i dobrze -- na co one komu, skoro gracz, który podniósłby rękę na daimyo jakiegokolwiek klanu zginąłby szybciej, niż zdążysz powiedzieć "Rokugan").
     Oprócz bohaterów niezależnych pojawiają się też magiczne przedmioty -- w Cesarstwie niezwykle rzadkie, zazwyczaj dobrze strzeżone i bardzo potężne. Oczywiście większość przedmiotów jest niezwykle starożytna i obrosła setkami opowieści, każdy posiada też własną przebudzoną duszę i unikalny charakter. W sekcji poświęconej magicznym przedmiotom MG znajdzie zarówno przykłady istniejących artefaktów, jak i porady pomagające tworzyć nowe -- rzadko jednak będziecie po nie sięgać.
     Kolejny rozdział poświęcony jest tajemniczym ninja i z jego kart Mistrz Gry dowiedzieć się może, że ninja nie istnieją, od jak dawna nie istnieją i w którym Klanie nie istnieją najbardziej (Eeeee... jacy ninja? -- przyp. webmastera). Następna część traktuje o zamieszkujących Rokugan istotach, z których nie wszystkie są potworne, wrogie i zrodzone w Krainach Cienia, wszystkie jednak wyraźnie zakotwiczone w tradycji i mitologii dalekiego Wschodu. Choć znajdziemy tu gobliny (z japońska -- bakemono), jak również ogry czy zombie, za każdym razem wystąpią w swym wschodnim wydaniu.
     Po bestiariuszu następuje dość długa i nieźle pomyślana przygoda, która wprowadza graczy w świat Cesarstwa, a ich postaci w dorosłość (czyli w świat Cesarstwa) i daje okazję do bardzo gruntownego zapoznania się z mechaniką, nie tracąc przy tym na atrakcyjności. W jaki sposób autorom udało się to osiągnąć? Cóż, tego zdradzić nie możemy.
     Ostatnia część Księgi Pustki to zestaw planów (domów, zamków, wiosek i miast) oraz mapa Cesarstwa wraz z sekcją geograficzną. Ta ostatnia zawiera ponad 150 pozycji i pozwala bardzo dokładnie przyjrzeć się wszystkim zakątkom Rokuganu, oferując jednocześnie prawdziwe mnóstwo pomysłów na przygody -- z powodzeniem określić ją można jako jedną z najbardziej udanych części podręcznika.
     Księgę Pustki, oraz całą książkę zamyka kilka sugestii co do lektur, z których Mistrz Gry i gracze mogą czerpać inspiracje -- szkoda, że autorzy systemów tak rzadko pamiętają o tak istotnym elemencie podręcznika. Wy nie będziecie zawiedzeni.



     Aby przejść bezpośrednio do opisów kolejnych ksiąg podręcznika, wybierz:





TORI
prezentuje