Wolf Fang


ZBRODNIA W SZMARAGDOWYM CESARSTWIE
Z dodatku Unexpected Allies, pod redakcją Patricka Kapery i Ree Soesbee
Tłum. Tomasz Z. Majkowski

Kradzież
      Za kradzież uznajemy zwykle zagarnięcie pieniędzy celem wzbogacenia się. W feudalnym świecie Rokuganu każdą potrzebę samuraja zaspokaja jego pan. Czemuż więc ktokolwiek miałby plamić sobie ręce kradzieżą?
      Istnieje cały szereg powodów.
      Zanim zaczniemy mówić o samym złodziejstwie, zastanówmy się, jakiego rodzaju przedmioty będzie się kraść. Czy będą bezcenne, starożytne i potężne? A może posiadają szczególną wartość sentymentalną lub odznaczają się szczególnym pięknem? Albo złodziej kierował się wizją korzyści politycznej lub możliwości szantażu? Jednym z najsłynniejszych przestępstw naszych czasów była kradzież Mony Lisy, której dopuścił się w 1911 roku włoski malarz pokojowy. Gdy po dwóch latach odzyskano obraz, twierdził, że zrobił to „dla ojczyzny” – uważał bowiem, że Mona Lisa powinna wrócić do Italii, gdzie powstała, tylko ten kraj miał bowiem, jego zdaniem, prawa do arcydzieła.
      Rokugańska archeologia jest wprawdzie w powijakach, niejeden przedmiot ma jednak ogromną wartość ze względu na swój wiek. Jedwabne kimono, które nosił sam Shiba uważa się przecież za skarb, a najstarsze regalia Wielkich Klanów (miecze, zbroje czy lustra kami) są wręcz bezcenne. Najważniejszym miernikiem wartości przedmiotu jest więc jego historia oraz ładunek emocji, który się z nim wiąże, i to właśnie o nim pomyśli w pierwszym rzędzie potencjalny złodziej.

Piractwo, rabunek i przemyt
      „Rabunek” to odmiana kradzieży, którą uprawia się znacznie bardziej otwarcie i bezpośrednio. Kradzieży dokonuje się zwykle w białych rękawiczkach, niepostrzeżenie. Gdy zdarzy się, że bezcenny przedmiot przepada, gdy przewożąca go karawana przemierza akurat ziemie Lwa i napadną ją „bandyci” (czy ktoś, kto się za nich podaje), sprawa zdecydowanie się komplikuje. Sam fakt ataku, jego świadkowie, groźby użycia przemocy – wszystko to odwraca uwagę od kradzieży, która w gruncie rzeczy się dokonała, i nadaje atakowi pozory pospolitego rabunku.

Kradzież na morzu
      Rabunek jest równie powszechny na morzu. Wprawdzie Rokugańczycy nie mogą poszczycić się szczególnymi osiągnięciami w dziedzinie żeglugi, a statki rzadko wypływają dość daleko, by stracić z oczu ląd, przewożenie towarów i pasażerów wzdłuż wybrzeża jest raczej powszechne. Jeśli więc droga coś wartościowego podróżować ma na pokładzie kobune lub dżonki, pirat musi tylko ustalić trasę rejsu i – co zwykle okazuje się jeszcze łatwiejsze – przejąć ładunek.
      Gdy statek zostanie zaatakowany, rzadko dochodzi do walki. Nie dość, że pożar na rokugańskim żaglowcu jest niewiarygodnie niebezpieczny, to nawet groźba staranowania wystarcza, by stłumić chęć oporu. Jeśli piraci mają trzy łodzie, a napadnięci tylko jedną, typowa, złożona z heiminów załoga, podda się natychmiast, by zachować życie. Bo jeśli rabusie staranują ich kobune, obydwa statki pójdą na dno – z tym, że na napastników czekać będą jeszcze dwa okręty.

Wielki skok
      Każdy zawodowy złodziej czy pirat całe życie szuka okazji, by dokonać „wielkiego skoku” – jednej kradzieży lub napadu, który zapewni mu dość koku, by mógł wycofać się z niebezpiecznego procederu. Starają się więc uderzać tam, gdzie zysk jest duży, a ryzyko niewielkie. Bandyci starają się też zazwyczaj o wystarczającą ilość światków, by w świat poszła wieść o ich odwadze, przemyślności i szczęściu.

Przed napadem
      Bandycki napad, w przeciwieństwie do zwykłego okradania sklepów, jest zawsze precyzyjnie zaplanowany. Bandyta musi wiedzieć, jakiego rodzaju zabezpieczenia przyjdzie mu pokonać, czy będą jacyś świadkowie zdarzenia, gdzie znajduje się przedmiot kradzieży i jak można go wynieść. Dlatego bardzo ważne okazują się przygotowania i trening – szanujący się przestępca przez długie tygodnie ćwiczy otwieranie podobnych zamków, obserwuje miejsce, w którym dokona napaści, analizuje styl walki strażników i tak dalej.
      Zbrodnia taka wymaga ponadto specjalnego ekwipunku oraz sojuszników i pomocników, którzy przyjdą w sukurs, jeśli wywiąże się walka. Jeśli zbrodnia ma dokonać się na morzu, skąd bandyta weźmie kobune? Jak zwerbuje załogę? Gdzie zacumuje łódź i jak ją ukryje? Czy marynarze będą znali cel misji, czy też utrzyma ich w nieświadomości?
      Po zorganizowaniu sprzętu, najęciu ludzi i zakończeniu przygotowań bandyta musi zdecydować, jak dokładnie rzecz się dokona. Czy jego ludzie uderzą z zasadzki? A może jego okręt doścignie cel pod osłoną nocy, wygasiwszy światła, by nie wzniecić alarmu?

Po napadzie
      Gdy rzecz zakończy się sukcesem, bandyta musi jeszcze spożytkować jakoś łup. Rokugan, mimo wszystkich swych podziałów i niesnasek, to kraj stosunkowo niewielki – i jaki daimyo nie rozpozna skrzyni pełnej złotych koku z wybitymi monami Smoka? Yasuki i Daidoji angażują się czasem w szemrane interesy, ale tylko wówczas, gdy nie ma szans, że osoba tropiąca zbrodnię trafi do nich. Cóż zatem zrobić ze złotem? Można odlać z niego prymitywna figurkę – istnieje szansa, że Yasuki zapłacą za nią legalną walutą, pomimo jej podejrzanego wyglądu. W ten właśnie sposób pierze się w Rokuganie pieniądze. Inaczej zbyt łatwo poznać, skąd pochodzą – oprócz monu Cesarza mają po obu stronach wybity mon Klanu, któremu koku przekazano.
      Znacznie trudniej pozbyć się trefnych przedmiotów innego rodzaju, z którymi problem zaczyna się już podczas rozładunku. Szczególnie kłopotliwy okazuje się ryż. Wprawdzie prawie każdy Klan miałby na niego zapotrzebowanie (dzięki czemu nie musiałby wykorzystywać otrzymanych od Cesarza koku), lecz tylko niektóre zgodzą się kupić ziarno, którego nie zgłoszono cesarskim poborcom. Na interes taki najłatwiej nakłonić pomniejsze klany, które rzadko produkują wystarczającą ilość ryżu, by nakarmić wszystkich poddanych.

Oszustwo i fałszerstwo
      Oszuści dokonują zbrodni bez uciekania się do przemocy. Specjalizują się w sprytnym stworzeniu pozorów i intrygach, których celem jest bezkrwawe zdobycie łupu. Czasem jest nim jakiś przedmiot, niekiedy zaufanie potężnego wielmoży – w obu jednak przypadkach oszust polega na swej inteligencji, sprycie i wyrafinowaniu, by zwodzić i mydlić oczy.
      Choć oszukiwanie nie jest, teoretycznie, zbrodnią brutalną, może bardzo łatwo stać się procederem śmiertelnie niebezpiecznym dla wszystkich zainteresowanych. Podmiana rozkazów lub fałszywe raporty zwiadu armii mogą zadecydować o wyniku wojny. Dworzanin, który zaufa niewłaściwej osobie i zdradzi jej sekrety swoje i swojej rodziny wystawia cały ród na niebezpieczeństwo.
      Fałszerstwo polega najczęściej na nielegalnym kopiowaniu pisanych dokumentów. W społeczeństwie, którego podstawą jest ustne wyznanie oraz zaufanie do wyższych rangą właściwe papiery mogą zupełnie zmienić czyjąś tożsamość. Fałszerstwo jest często jednym z elementów wielkich, nielegalnych operacji, może bowiem zapewnić komuś przepustkę w miejsce, do którego nie miałby normalnie dostępu lub umożliwić mu podawanie się za kogoś, kim nie jest. Taka postać stanowi znakomite urozmaicenie scenariusza i może być tropem prowadzącym do większej tajemnicy lub dostarczać graczom informacje.
      Zdolny oszust potrafi podszyć się prawie pod każdego – na przykład członka świty zaufanego doradcy daimyo. Gdy do wielkiego skupiska ludzi – zamku lub miasta – przybywa duża grupa, mało kto zwróci uwagę na dodatkową służącą, zwłaszcza, że obydwie strony – goście i gospodarze – założą najpewniej, że pracuje ona dla tych drugich. Innym sposobem wniknięcia do pilnie strzeżonego miejsca jest wzniecenie niewielkiego pożaru i przybycie w grupie strażaków, którzy są ludźmi poważanymi i cenionymi. Pożar jest w lekkich, rokugańskich budowlach szczególnie niebezpieczny, stąd strażaków rzadko pyta się o papiery, zwłaszcza, gdy w zamku szaleje ogień.
      Większość oszustów stara się działać szybko i nie buduje fałszywych tożsamości, które mają im służyć przez dłuższy czas. Zwykle wystarcza prosty plan i umiejętność improwizowania – oszust rzadko przebywa w pobliżu oszukiwanego dłużej, niż kilka minut. Ten czas musi mu wystarczyć, by uśpić czujność ofiary, a następnie ją okpić. Oszustwo długotrwałe wymaga znacznie dokładniejszych przygotowań i sfałszowanych dokumentów („listów z domu”, papierów podróżnych i wszystkiego, co umożliwi oszustowi podawanie się za kogoś, kim nie jest). Listę rzeczy, które można w Rokuganie fałszować, znajdziesz poniżej.

Przedmioty, które można w Rokuganie podrabiać
Dzieła sztuki
Sztandary
Plany wojenne
Dokumenty służące do szantażowania
Spisy mieszkańców
Świadectwa honorowego długu
Pamiętniki
Zakazane teksty
Przepustki
Dekrety cesarskie
Raporty Kitsuki
Koku
Weksle
Listy polecające
Literaturę
Zaginiona wiedzę
Mapy
Medale i odznaczenia
Mony
Listy żelazne
Rozkazy – wojskowe i inne
Obrazy
Notatki osobiste
Książki spod poduszki
Tomiki poezji
Rozkazy awansu i degradacji
Rzeźby
Tajne wiadomości
Czary
Rozkazy wydania zaopatrzenia
Zeznania podatkowe
Papiery podróżne

Porwania
      Porwanie, czyli uprowadzenie kogoś wbrew jego woli, może być częścią rozmaitych przedsięwzięć. Bandyta może dzięki niemu szantażować rodzinę lub klan porwanego, może też posłużyć się wiedzą lub zdolnościami, które uprowadzony posiada. Niekiedy zdarza się też „porwanie dla dobra ofiary”, którego wynikiem jest nielegalne małżeństwo czy inna zdrada tego rodzaju.
      Porwania są niemal zawsze inspirowane przez kogoś, kto osobiście zna ofiarę. Niezależnie, czy jest on rywalem, bratem czy zazdrosnym kochankiem zazwyczaj wie dobrze, kogo porwie na długo przed dokonaniem zbrodni. W przeciwieństwie do zabójstwa, uprowadzenia prawie nigdy nie bywają przypadkowe.
      Dalej następuje żądanie okupu i inne wygórowane roszczenia, których realizacja ma zapewnić porwanemu szczęśliwy powrót do domu. Niektóre uprowadzenia są w związku z tym szalenie widowiskowe i dokonują się w biały dzień – porywacze chcą zrobić wrażenie na rodzinie ofiary i przekonać ją, że uprowadzony będzie źle traktowany i może stać mu się krzywda. Dzięki temu chcą skłonić krewnych do szybszego działania i zniechęcić do ryzykowania życiem porwanej osoby.
      Zazwyczaj uprowadzenie jest utrzymywane przez rodzinę porwanego w ścisłej tajemnicy – fakt, że z domu kogoś porwano sprowadza na niego wielką hańbę, nawet, jeśli porywacze nigdy do niego nie weszli, ale, na przykład, zaatakowali lektykę, którą podróżował porwany, wybili wszystkich strażników i tak dalej.
      Częstszym od klasycznego porwania dla okupu jest jednak w Rokuganie uprowadzenie z powodów politycznych. Trzeba pamiętać, że zakazanym jest wędrowanie po drogach należących do konkretnego daimyo bez jego pisemnej zgody, wyrażonej w formie podpisanych i opieczętowanych papierów podróżnych. W ten sposób pan może bez wysiłku zatrzymać zakładników w swoim zamku lub rodzinnej posiadłości – wystarczy, że będzie wciąż wyszukiwał powody, by nie wyrazić zgody na podróż. Dzięki temu, gdy sąsiedni daimyo zaatakuje jego ziemie lub nie ugnie się pod presją polityczną, można bez trudu skazać na śmierć należących do jego klanu zakładników.
      Tego rodzaju zależności są zresztą podstawową gwarancją rokugańskich sojuszów politycznych. Jeśli, na przykład, młoda, wysoko urodzona dziewczyna z Klanu Żurawia udaje się wraz ze służącą na ziemie Feniksa, oficjalnie ma na celu studia w tamtejszych bibliotekach, zgłębianie mądrości Shinsei oraz poznawanie „kultury” Feniksów. Tak naprawdę jednak jest zakładnikiem, wysłanym przez Żurawia by upewnić Feniksa, że może w pełni zawierzyć zawartym układom i sojuszom. Podczas jej pobytu w Kyuden Isawa gospodarze zadbają, by niczego jej nie zabrakło i traktować będą ją zawsze jak przystało na dostojną potomkinię wielkiego rodu. Nie wolno jej jednak będzie swobodnie się przemieszczać ani pozostać samą, a otaczająca ją uprzejmość podszyta będzie podejrzliwością. Jeśli bowiem Żuraw zdradzi Feniksa, dziewczyna bez wątpienia zapłaci za to życiem.
      Dwóch i więcej tego rodzaju „zakładników” to gwarancja dochowania wierności lepsza nawet, niż małżeństwo (nie wspominając przy tym, że nie musi obowiązywać na zawsze). Gdy małżeństwo zostanie zawarte i żona (lub małżonek) wchodzi do innego Klanu, poprzednia rodzina traci jakiekolwiek prawa do jej majętności i korzyści wynikające z jej statusu – co znaczy, że małżonkowie są słabym materiałem na politycznych zakładników. Niekiedy (choć bardzo rzadko) zdarza się za to, że samuraj, na nawet daimyo jest przetrzymywany przez swego gospodarza bez zgody Klanu – wciąż otrzymuje nieważne papiery podróżne, albo drogi okazują się „bardzo niebezpieczne”. Takiego fortelu nie wlicza się w poczet uczynków dozwolonych i honorowych, a gdy wyjdzie na jaw, nieuczciwy gospodarz może spodziewać się poważnych nieprzyjemności na Dworze Cesarskim.
      Należy przy tym zauważyć, że czym innym jest porwanie dla okupu, czym innym zaś wzięcie zakładników w miejscu publicznym, opierające się na groźbie zastosowania wobec niego fizycznej przemocy. Tą metodą często posługują się fanatycy, którzy chcą zwrócić publiczną uwagę na sprawę, o którą walczą – dobrym przykładem będzie tu ronin, który grozi, że zabije przetrzymywaną żonę daimyo, jeśli jej małżonek nie poprze jego starań o założenie Pomniejszego Klanu. Inna sprawa, że w Rokuganie rzadko grozi się zakładnikom śmiercią, gdyż umrzeć w służbie swego pana jest rzeczą zaszczytną i zapewnia nagrodę w kolejnym życiu. Częściej więc spotyka się zagrożenie torturami, sprzedaniem w niewolę lub ujawnieniem pewnych delikatnych informacji.
      Celem przetrzymywania zakładników częściej bywa zgromadzenie publiczności, niż faktyczna realizacja żądań. W historii Rokuganu zdarzyło się jednak kilkakrotnie, że warunki terrorystów były realizowane, co zawsze miało ogromny wpływ na całe społeczeństwo Cesarstwa, jak porwanie syna Cesarza Fujawa (czyli Hantei V), które utorowało drogę do władzy Gozoku (więcej informacji na temat tej organizacji znajdziesz w serii „Dwór Zimowy”). Zakładników przetrzymuje się również by zwrócić uwagę potężnych rokugańskich władców na drobne problemy, zwykle umykające ich uwadze, lub celem zwerbowania nowych sympatyków dla sprawy porywacza.
      Porwania, które za przyczynę mają coś innego, niż zazdrość lub chęć osiągnięcia korzyści politycznej czy finansowej, są zazwyczaj dziełem dewiantów. Niekiedy zdarzają się obłąkani przestępcy porywający dzieci, osoby określonej płci, wieku lub o konkretnych cechach fizycznych. Do tej kategorii zaliczają się również porwania, których dopuszczają się seryjni zabójcy i inni obłąkańcy – większość z nich kończy się zresztą śmiercią ofiary.

Narkotyki i przestępczość zorganizowana
      Choć w Rokuganie nie ma w zasadzie współczesnych problemów w rodzaju prostytucji czy gangów handlarzy narkotyków, nad jego ciemnymi zakamarkami unosi się opar opium, a ulice Ryoko Owari spowija wręcz narkotyczny dym. Póki w Rokuganie uprawia się mak, kwitł będzie nielegalny handel narkotykiem, utrzymywany głownie przez klany Skorpiona i Kraba. Opium to substancja niezmiernie uzależniająca, a powszechność jego nadużywania to jedna z mrocznych tajemnic Cesarstwa. Pod jego wpływ trafiają zwykle osoby, które chcą uciec od rzeczywistości – a gdy już raz wpadną w szpony nałogu, właściwie nie mają szans się z niego wyzwolić.

Zabójstwa
      Zabójstwo to najbardziej znana zbrodnia świata, a śmierć zadana w wyniku precyzyjnego planu lub za przyczyną niekontrolowanego wybuchu brutalności to popularny wątek przewodni wielu opowieści. Śmierć w Rokuganie nie jest niczym niezwykłym – regularnie zdarza się seppuku i pojedynki na śmierć i życie, często też stosuje się ją jako karę. Niezależnie od tego, czy zadano ją celowo, przypadkowo czy w afekcie, każda śmierć jest przedmiotem zainteresowania daimyo zabitego samuraja.
      Choć w wielu przypadkach (na przykład w sytuacji publicznie stoczonego pojedynku) śledztwo wydaje się czymś kuriozalnym, bardzo istotnym z punktu widzenia daimyo jest poznanie wszystkich wiążących się z zajściem szczegółów. Kwestią, która najbardziej interesuje przedstawicieli kasty samurajskiej (zwykle ignorowaną przez członków społeczeństwa zachodniego) jest: czy śmierć była honorowa. Czy samuraj oddał życie godnie? Czy w chwili śmierci lub tuż przed nią przyniósł wstyd sobie lub rodzinie? Wobec takich problemów, okoliczności otaczające śmierć samuraja są tak samo ważne, jak bezpośrednia jej przyczyna.
      W wypadku morderstwa kluczowym jest też rozważenie psychologicznych motywów sprawcy. Mordercy seryjni odbierają zwykle życie, chcąc zaspokoić chorobliwe dążenie lub mroczną potrzebę. Samuraj, który zakochał się w gejszy i został przez nią odrzucony może zabić z zazdrości. Morderstwo jest bowiem zazwyczaj środkiem okazania kontroli i władzy lub siania strachu.
      Pierwszym krokiem do morderstwa jest zdobycie kontroli nad ofiarą – czy jest polityczna, czy fizyczna zależy już wyłącznie od zabójcy. Kontrola fizyczna polega na celowym odseparowaniu ofiary od wszystkich i wszystkiego, co może jej pomóc. Na przykład, wiotka panna z rodziny Shosuro może fizycznie zapanować nad ofiarą, prosząc, by po zmroku spotkała się z nią sam na sam w ogrodzie i kusząc perspektywą wspólnej nocy. Gdy wróg przybywa (samotnie), dziewczyna może wprowadzić w życie swój plan, dosypując trucizny do sake lub wbijając jej tanto w plecy.
      Kontrola polityczna jest nieco bardziej subtelna, trudniej ją też wyśledzić. Ta sama panna Shosuro mogłaby, na przykład doprowadzić do sytuacji, w której honor ofiary zostanie splamiony na zawsze – wówczas popełni ona samobójstwo, a jej śmierć maskuje wszelkie ślady zbrodni. Innym przykładem jest sytuacja, gdy rozkazy, skierowane do ofiary, trafiają się w ręce wrogiego generała, gwarantując, że cel zginie wkrótce w niezbyt ważnej potyczce. W ten sposób sprawdza nie zyskuje wprawdzie władzy nad bezpośrednim postępowaniem zamordowanego, kontroluje jednak to, jak potoczą się jego losy (i jednocześnie utrudnia wykrycie swojego udziału w całym przedsięwzięciu).

Scena zbrodni
      Planując przygodę – śledztwo w sprawie zabójstwa Mistrz Gry powinien zacząć od zaplanowania śmierci. Czy zabójca użyje trucizny? Może spróbuje stworzyć sugestię, że ofiara zginęła w pojedynku lub w bitwie, albo doprowadzi do sytuacji, w której ona sama wystawi się na niebezpieczeństwo (na przykład prowokując Kraba bez poczucia równowagi do przejażdżki na rumaku Otaku)? W plan zabójstwa włączyć powinien sposób zdobycia kontroli nad ofiarą, o którym mówiliśmy powyżej.
      Ustaliwszy powyższe, musisz dać zabójcy motyw, czyli powód do morderstwa. Mordercy bardzo rzadko działają przypadkowo (a już nigdy, jeśli chcesz uczynić rozwikłanie zagadki zabójstwa tematem przygody) – prawdziwy zbrodniarz powinien mieć osobowość, swoje przyzwyczajenia, sposoby zdobycia kontroli nad ofiarą i doprowadzenia do jej śmierci. To, czy zabójstwo jest aktem jednorazowym, czy częścią łańcucha zbrodni to kolejny problem, nad którym powinieneś się zastanowić.
      Ustalenie sposobu, w jaki ofiara zginęła oraz narzędzia zbrodni jest ważne, gdy morderca osobiście pozbawił ją życia, a BG mają wyśledzić go, poczynając od miejsca, w którym rzecz się stała. Najpopularniejsze narzędzie mordu to katana, tanto, garrota, tempe przedmioty (boken, mebel, pięść), trucizna i uduszenie gołymi rękami. Pamiętaj, że większość przestępców zostaje schwytana dzięki śladom, których pozostawienia nie byli świadomi (lub które podświadomie zostawili, by doprowadzić do swojego ujęcia).
      Komplikacje pojawiają się, gdy zaczynamy planować zagadkę „morderstwa doskonałego”. Gracze prawie zawsze zachowują się nieprzewidywalnie, mają tendencję do podążania za innymi śladami, niż planowałeś, albo wręcz nie przyszły ci do głowy, kiedy pisałeś przygodę. Wymyślając taki scenariusz musisz zwracać wielką uwagę nas szczegóły, biorąc pod uwagę tak wiele możliwych sposobów zachowania graczy, jak tylko zdołasz. Wszystkie wskazówki (zwłaszcza, jeśli przygotowujesz specjalne pomoce na sesję) powinny być jasne – możesz pozwolić sobie na subtelność tylko, gdy masz pewność, że gracze (nie postaci, ale gracze właśnie) zdołają ją wychwycić.
      Podobnie ważne jest tworzenie i prezentacja bohaterów niezależnych. Grający będą pilnie roztrząsać wszystko, co powiedzą im napotkane postaci i analizować sposób w jaki się zachowywały (w tym twoje, Mistrzu Gry, manieryzmy, jeśli pojawiły się, gdy ich odgrywałeś). Jeśli nie chcesz zaprowadzić drużyny na manowce, musisz zawsze myśleć jak twoi bohaterowie niezależni w chwili, gdy ich odgrywasz.
      W sytuacji, w której tylko MG wie, co kryje prawda, gracze zwykle przestają ufać komukolwiek i brać cokolwiek, co zobaczą lub doświadczą, za dobrą monetę. W ten sposób wytwarza się „wrogie” środowisko gry, w którym prowadzący musi albo delikatnie manipulować grającymi, by zmierzali do odkrycia prawdy, albo wyjąć kości i mieć nadzieję, że drużyna wyjdzie z tego żywa.
      Oczywiście, zagrożenia takiego można uniknąć, zmieniając śledztwo w „zwyczajną” sesję RPG, gdzie rzuty wykonuje się jawnie, wszystko jest takim, jak się wydaje, a rolą BG jest przede wszystkim odróżnić ważne ślady od fałszywych tropów i pokonywać przeszkody stawiane przez BNów. Problemem jest wówczas tylko fakt, że taka sesja traci cały powab: nie można opowiadać o tajemnicy, gdy wszystko jest oczywiste. [akapit niniejszy jest w gruncie rzeczy dość banalny – daje jednak dobry pogląd na to, czym różni się popularny w Polsce styl gry od uprawianego za oceanem. przyp. tłum]
      Koniec końców, twoim zadaniem jest połączyć te wskazówki z własnym stylem prowadzenia – ważne by wszyscy przy stole bawili się równie dobrze. Działaj, jak ci serce dyktuje, zmieniaj styl, nabierając doświadczenia i pozwól przygodzie, BNom i graczom zrobić resztę.