SZTUKA KUCIA MIECZY W ROKUGANIE
Michał Madej

      Tekst pojawił się 5. listopada 2002 na liście dyskusyjnej L5K i jest wynikiem kompilacji pomysłów innych listowiczów oraz własnych przemyśleń.

      Poniższe zasady zostały przemyślane tak, aby nie kolidowały z zasadami z oryginalnych podręczników do L5K.
      W mieczu łączą się wszystkie żywioły a prawdziwą jakość miecza odzwierciedla ich równowaga. Miecze zbyt twarde są mało elastyczne, zbyt miękkie mało wytrzymałe, zbyt lekkie są niegroźne, a zbyt ciężkie są nieporęczne. Dlatego tak wielką sztuką jest wykucie dobrej broni.
Mechanika
      Aby wykuć miecz należy wykonać pięć testów o PT 20 na Umiejętność Kowalstwo - po kolei na każdy krąg: Ziemi, Ognia, Powietrza, Wody i na końcu Pustki. Wykonując te rzuty nie można wykorzystywać punktów Pustki.

Ziemia
      Krąg Ziemi zapewnia broni wytrzymałość i trwałość. Miecznik może wykonać podbicia na tym rzucie uzyskując następujące właściwości miecza:

Podbicia Efekty
-10 Tępy
-5 Łamliwy, Skaza
+5 Długowieczny, Znamię, Wiecznie Ostry
+10 Tnący trzcinę
+15 Ścinający drzewa
+20 Rozłupujący kamień
+25 Przecinający stal

Tępy - miecz jest tak lichej jakości, że nie można go naostrzyć i nawet zwykłe kimona stanowią barierę nie do przecięcia. Daje to +5 do trudności trafienia przeciwnika.
Łamliwy - broń jest bardziej krucha niż przeciętna. Użycie jej przeciwko przeciwnikowi w zbroi lub opancerzonemu potworowi może doprowadzić do jej uszkodzenia.
Skaza - broń posiada ukrytą skazę w ostrzu. Jeśli przy rzucie na obrażenia wypadnie na jednej kostce więcej niż 20 (tzn. będą dwa przerzuty) broń pęka.
Długowieczny - broń nie rdzewieje jak zwykła stal i nawet po stuleciach nie widać na niej śladu czasu.
Znamię - miecznik znaczy broń swoją marką. Znak wpisany jest w strukturę głowni i żadnym (poza magią) sposobem nie da się go usunąć nie niszcząc miecza.
Wiecznie ostry - miecz nie tępi się i nie szczerbi od zwykłego używania w walce.
Tnący trzcinę - broń bez przeszkód przecina wszystko o twardości trzciny nie tępiąc się ani nie szczerbiąc. W walce obniża to Zbroję potworów o 1 oraz pozwala atakować zza papierowych ścian bez żadnych modyfikatorów.
Ścinający drzewa - broń bez przeszkód przecina wszystko o twardości drzewa nie tępiąc się ani nie szczerbiąc. W walce obniża to Zbroję potworów o 2 oraz neguje lekka zbroje samurajów.
Rozłupujący kamień - broń bez przeszkód przecina wszystko o twardości kamienia nie tępiąc się ani nie szczerbiąc. W walce obniża to Zbroję potworów o 5 oraz neguje ciężką zbroje samurajów.
Przecinający stal - broń bez przeszkód przecina wszystko o twardości stali nie tępiąc się ani nie szczerbiąc. W walce obniża to Zbroję potworów o 10.

Ogień
      Krąg Ognia zapewnia broni precyzje i celność. Miecznik może wykonać podbicia na tym rzucie uzyskując następujące właściwości miecza:

Podbicia Efekty
-15 Toporny
-10 Niezgrabny
-5 Źle wyważony
+5 Finezja, Uwięziony Ogień
+10 Wyważona Głownia, Żywy ogień
+15 Doskonała Klinga
+20 Idealne Ostrze
+25 Mistrzowska perfekcja

Toporna - miecz bardziej nadaje się jako narzędzie rzeźnika niż szermierza. We wszystkich testach kenjutsu rzuca się oraz zatrzymuje się o jedna kostkę mniej. Dodatkowo broń nie nadaje się do używania w jednej ręce oraz w pojedynkach iaijutsu.
Niezgrabny - używając miecza oburącz samuraj rzuca jedna kostką mniej, natomiast dzierżąc go w jednej ręce rzuca i zatrzymuje o jedna kostkę mniej.
Źle wyważona - walcząc mieczem rzuca się jedna kostką mniej.
Finezja - broń została wykonana bardziej z myślą o sztuczkach niż o prawdziwym zastosowaniu w walce. Postać otrzymuje jedno darmowe podbicie do wszystkich trikach i pokazowych technikach.
Uwięziony Ogień - ostrze zawsze jest wyczuwalnie ciepłe i nigdy nie przymarza do saya.
Wyważona Głownia - walcząc tym mieczem samuraj rzuca jedna dodatkową kostkę.
Żywy ogień - ostrze jest tak doskonale wypolerowane i lśniące, że ciężko przeciwnikowi zorientować się w jego położeniu. Walczący z samurajem wrogowie nie zyskują nic z Pełnej Obrony.
Doskonała Klinga - walcząc tym mieczem samuraj zatrzymuje jedna dodatkową kostkę.
Idealna Ostrze - pozwala rzucać i zatrzymywać jedna kostkę więcej.
Mistrzowska Perfekcja - miecz przeznaczony dla prawdziwych mistrzów miecza. Pozwala na przerzucenie wszystkich kostek z wynikiem mniejszym bądź równym umiejętności kenjutsu.

Powietrze
      Krąg Powietrza zapewnia broni szybkość oraz piękno. Miecznik może wykonać podbicia na tym rzucie uzyskując następujące właściwości miecza:

Podbicia Efekty
-15 Bezwładny
-10 Przyciężki, Klinujący się
-5 Nieelastyczny
+5 Piękny, Tnący powietrze
+10 Sprężyste ostrze
+15 Szybki jak wiatr
+20 Szybki jak błyskawica
+25 Szybki jak myśl

Bezwładny - miecz jest tak ciężki lub źle wykonany, że władający nim samuraj odejmuje od inicjatywy 5.
Przyciężki - broń jest zdecydowanie zbyt ciężka. Określając inicjatywę samuraj rzuca jedna kostka więcej i odrzuca najlepszy wynik.
Klinujący się - głownia broni jest nierówna i nie da się jej dopasować do saya. Szybkie wydobycie miecza może się okazać niemożliwe, jeśli w teście iaijutsu wypadnie choć jedna 1.
Nieelastyczny - broni brak elastyczności potrzebnej do szybkiego wydobywania z saya. Samuraj rzuca i zatrzymuje jedna kostkę mniej w testach iaijutsu. Kakita nie mogą używać swojej pierwszej techniki.
Piękny - miecz jest wspaniale zdobiony, przez co jego wartość jest dużo większa. Jako prezent miecz działa jako "przysługa" o dwie rangi większa.
Tnący powietrze - ostrze dosłownie przecina powietrze powodując mały podmuch (mogący co najwyżej zgasić świeczkę) odczuwalny w pewnej odległości.
Sprężyste ostrze - miecz wyjątkowo dobrze nadaje się do szybkiego dobywania z saya. Pozwala przerzucać wszystkie jedynki wyrzucone przy testach iaijutsu.
Szybki jak wiatr - miecz jest znacznie szybszy w użyciu niż zwykła broń. Rzucasz jedna kostkę więcej na inicjatywę i zatrzymujesz najlepszy wynik.
Szybki jak błyskawica - broń pozwala na błyskawiczne ataki. Rzucasz i zatrzymujesz dodatkową kostkę na inicjatywę.
Szybki jak myśl - samuraj posiadający ten miecz może wykonać jeden darmowy atak na początku walki.

Woda
      Krąg Wody zapewnia broni siłę oraz moc. Miecznik może wykonać podbicia na tym rzucie uzyskując następujące właściwości miecza:

Podbicia Efekty
-15 Lichy
-10 Ćwiczebny
-5 Delikatny
+5 Ostrze lodu, Paskudne rany
+10 Uderzenie fali
+15 Rwąca rzeka
+20 Moc wodospadu
+25 Potęga Tsunami

Lichy - miecz całkowicie nie nadaje się do robienia krzywdy innym. Ma efektywny współczynnik obrażeń 1k1.
Ćwiczebny - miecz jest odpowiednikiem broni ćwiczebnej. Zadaje jedynie 0z2 obrażeń.
Delikatny - broń jest troszkę za delikatna jak na oręż wojownika. Zadaje 1z2 obrażeń.
Ostrze lodu - rany zadane tym miecza goja się wyjątkowo trudno. Niemagiczne środki nie są w stanie przyspieszyć ich tego procesu.
Paskudne rany - rany zadana te broni zawsze pozostawiają brzydkie blizny.
Uderzenie fali - broń zadaje 4z2
Rwąca rzeka - broń zadaje 3z3
Moc wodospadu - broń zadaje 4z3
Potęga Tsunami - broń zadaje 4z4

Pustka
      Krąg Pustki ma na celu zrównoważenie innych żywiołów w mieczu oraz zapewnienie mieczowi dobrej karmy. Bazowy poziom trudności testu pustki modyfikowany jest przez wszystkie podbicia wykonane na pozostałych żywiołach. Oznacza to, ze wykonanie miecza z +10 na Ziemi i +5 na Wodzie daje +15 do testu Pustki. Ujemne modyfikatory mogą tylko niwelować pozytywne z przeciwnego kręgu (w opozycji są: Woda i Ogień, Ziemia i Powietrze). Tzn. +10 na Ziemi i -5 na Wodzie w dalszym ciągu daje +10 do testu Pustki. Jednak -10 na Ziemi i +5 na Powietrzu daje +0 do testu Pustki.

Podbicia Efekty
+5 Za każde podbicie na pozostałych kręgach
-10 W mieczu ujawni się jakaś poważna wada twórcy
Miecz trafi w ręce tchórza
-5 W mieczu ujawni się jakaś zła cecha twórcy
Miecz nigdy nie będzie sławny
+5 Miecz trafi w dobre ręce, honorowego samuraja
+10 Miecz będzie w posiadaniu kogoś sławnego
+15 Miecz będzie sławił imię swojego wytwórcy
+20 Miecz dokona bohaterskich czynów i stanie się nemuranai
+25 Miecz stanie się kiedyś legendarnym nemuranai

Czas
      Wykucie miecza zajmuje miesiąc - po jednym tygodniu na każdy żywioł (oprócz Pustki). Każde podbicie o +5 wydłuża dany etap dwukrotnie. Rzuty wykonuje się na koniec okresów i jeśli się nie udają zmarnowany jest czas, materiały i pieniądze.

Podbicia Czas
+5 2 tygodnie
+10 1 miesiąc
+15 2 miesiące
+20 4 miesiące
+25 8 miesięcy
+30 16 miesięcy
+35 32 miesiące

Kuźnia i materiały
      Wyposażenie kuźni i materiały z których wytwarzana jest broń nie mają wpływu na trudność testów. Jednak bez odpowiedniego wyposażenia i surowców wykucie mieczy dobrej i lepszej jakość jest niemożliwe. Wykucie prawdziwie legendarnych broni jest możliwe jedynie w największych kuźniach cesarstwa, z najlepszych i najczystszych surowców.
Nemuranai
      Można założyć, że dobrej jakości bronie nadają się lepiej na nemuranai niż przeciętne miecze. Bronie o poziomie trudności rzutu na Pustkę powyżej 30 dają shugenja Asahina dodatkową rzucaną kostkę za każde pięć punktów.
Tajne techniki i szkoły mieczników
      Tak samo, jak istnieją szkoły bushi i shugenja, tak muszą istnieć szkoły mieczników ze swoimi sekretnymi technikami. Każda z nich powinna posiadać jedną technikę (zestaw cech broni), dla których ostateczny test na Pustkę jest o 10 mniejszy niż wynika to z zasad.
Inżynierowie Kaiu
      Szkoła Kaiu jest strasznie potężna przy zastosowaniu powyższych zasad - są praktycznie bez wysiłku w stanie wykuwać ultra-potężne miecze. Podwyższenie poziomów trudności natomiast spowodowałoby, że poza Kaiu nikt nie jest w stanie wykuć dobrego miecza. Proponuje ograniczyć to w ten sposób, że Kaiu mają te swoje darmowe podbicia - ale muszą je rozłożyć na wszystkie pięć rzutów.
Grywalność
      Zasady do przetestowania i sprawdzenia, czy nie prowadzą do nadużyć.





TORI &
PORTAL

prezentują