KSIĄŻKA TYGODNIA
Pijany Mistrz kontra Oni no Chi
Krystyna Nahlik



      "Droga ku chwale" to czwarta i jak dotychczas najbardziej obszerna gra z serii Nowej Fali wydawnictwa Portal. Jest również jak dotychczas jedyną, oprócz L5K i Rodziny Wschodu, na rynku polskim pozycją odwołującą się do kultury dalekiego Wschodu, a konkretnie do popularnych filmów kung-fu, w której wyraźne są również inspiracje filmami anime, a nawet grami komputerowymi związanymi ze sztukami walki.

      Gra liczy sobie 64 strony, plus cztery strony atrakcyjnych kolorowych ilustracji prezentujących typy bohaterów, w których można się wcielać. Jak na niecałe dwadzieścia złotych ceny, to dość dużo. Całość jest miła dla oka, utrzymana w stylu graficznym rodem z chińskich restauracji, a pierwszy rzut oka wywołuje natychmiastowe, prawidłowe chyba skojarzenia z ciasteczkami z przepowiednią. Styl, jakim napisana jest większa cześć książki pozostawia wiele do życzenia, nie na tyle jednak, by zniechęcić zupełnie do lektury. Co znajdziemy na owych stronach?
      "Droga ku chwale" formą stara się aspirować do miana kompletnego systemu, dającego się wykorzystać w mniej lub bardziej umownych realiach orientalnych. Tsiengtao, Miasto Tysiąca Wojowników, w którym dzieje się domyślnie akcja opisane jest dość szczegółowo i bardzo obrazowo, lecz w sposób nie pozwalający przeprowadzić w nim dłuższej kampanii, a szerszy świat stanowi dla niego jedynie luźne tło. Podręcznik skupia się zaś przede wszystkim na tworzeniu postaci oraz opisie walki na najróżniejsze sposoby, która zajmuje około połowy objętości, jak na system kung-fu przystało.
      Bohater (przez duże B, bo w "Drodze" odgrywa się mistrzów sztuk walki, a nie zwykłych adeptów) może być Shihan - wojownikiem, Shinobi - szpiegiem lub Sohei - mnichem. Na jego los i współczynniki wpływa znak chińskiego zodiaku, pod jakim się urodził, ród, z jakiego pochodzi i szkoła walki, do jakiej uczęszczał. Wszystkie determinuje się losowo, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by móc je określić samemu. Każdy bohater posiada siedem podstawowych Cech, liczne Umiejętności oraz Formy walki lub magii - podczas gry testuje się tylko te dwie ostatnie, gdyż Cechy działają wyłącznie jako modyfikatory. Każda Forma obejmuje wiele Technik, z których bohater wybiera pięć. Ponieważ przeciętnie bohater zaczyna grę z czterema - pięcioma Formami, daje mu to około dwudziestu sposobów krzywdzenia bliźniego lub czarowania - chyba więcej, niż zdoła zaprezentować Jet Li podczas jednego filmu i z pewnością więcej, niż jest w stanie zapamiętać przeciętny gracz RPG...
      Mimo tego przytłaczającego nieco zestawu ciosów, kopnięć i tajemnych technik, stanowią one zdecydowanie najmocniejszą część podręcznika. Nawet jeśli czytelnikowi nie spodoba się mechanika (mnie się nie spodobała, o czym niżej), Techniki przedstawione są tak obrazowym językiem, z minimalnym jedynie wtrąceniem mechaniki, że bez trudu można nie tylko wyobrazić sobie dokładnie ich działanie, ale i przenieść je do ulubionego systemu, na przykład L5K. W rękach dobrego mistrza gry mogą one zamienić się w prawdziwe widowisko dla oka (a raczej ucha). Właściwie wszystkie Formy są interesujące i malownicze, od walki łańcuchem lub szmatą począwszy, poprzez szermierkę szablą, a na walce wręcz w stylach Modliszki czy Tygrysa skończywszy. Moim zdecydowanym faworytem jest jednak Styl Pijanego Mistrza - każda jego Technika pochodzi od któregoś z bóstw opiekuńczych alkoholu, a uprawiać można je jedynie po pijanemu. Niestety, dostępny jest on jedynie wybranym... Opis każdej Formy zawiera jej krótką historię, której często towarzyszy anegdota o jej wynalazcy. Również każdą z dziesięciu rodzin i tyluż szkół Tsiengtao opisano pobieżnie, lecz na tyle, by dać o niej graczom pewne wyobrażenie.
      Jakby tego było mało, każdy bohater obdarzony jest jedną zdolnością nadprzyrodzoną, którą przebudzili w nim mistrzowie. Ponadto Sohei mogą dysponować Formułami, czyli Formami magicznymi, polegającymi na wypisaniu zaklęcia błagalnego do duchów na skrawku papieru, i ewentualnie umieszczeniu go na ciele swoim lub przeciwnika. Jeśli to nie brzmi wystarczająco znajomo, dodam, że istnieją cztery Formy magiczne: Wody, Ziemi, Ognia i Powietrza. Same zaklęcia nie są zbyt oryginalne - ot, ognista kula czy trzęsienie ziemi, ale też nie wokół nich kręci się zabawa.
      "Droga ku chwale" jest systemem z założenia heroicznym, próbuje to też oddawać mechanika, wprowadzając współczynniki Sławy i Stylu. Dobrą Sławę zdobywa się przestrzegając etykiety walki, wypełniając przysięgi czy dokonując bohaterskich czynów, a Złą - łamiąc zasady swojej szkoły, zabijając niewinnych czy stosując w walce brudne sztuczki. Styl natomiast to ... właśnie styl, z którym postać dokonuje owych czynów. Zdobywa się go wyłącznie efektownie wykonując Techniki i ukłony w czasie walki, po czym używa do różnych rzeczy - od modyfikowania wyników testów po opracowywanie własnych Technik. Mimo tak ciekawych rozwiązań mechanika jest jednak nieco niezgrabna. Osobiście nie lubię zbyt dużej rozpiętości liczbowej współczynników. Tutaj Cechy mogą sięgać 12, a Techniki i Umiejętności 20, przy czym testy wykonuje się garścią k6. Lepiej już byłoby przerobić mechanikę na uproszczone d20 albo ograniczyć zakresy liczbowe i zmniejszyć ilość rzucanych kości - w obecnej formie system wydaje się być za wolny i za mało spektakularny. Ponadto w małym, szybkim systemie Nowej Fali nieco rażą nieintuicyjne tabelki.
      Podręcznik zamyka krótki opis osobistości zamieszkujących Tsiengtao - zbyt krótki, zważywszy, że każdy z mistrzów dziesięciu szkół zasłużył na dłuższą historię, a przedstawione postaci nie dostarczą pomysłów na przygody na długo. Dlatego też choć autor zarzeka się, że powinno być inaczej, scenariusze będą się zapewne obracać wokół widowiskowych konfrontacji w malowniczych sceneriach.

      Podsumowując, mimo nieszczególnie porywającej mechaniki oraz licznych niedociągnięć językowych i redakcyjnych (brak indeksu utrudnia życie), "Droga ku chwale" jest pozycją bardzo ciekawą. Z pewnością stanowi najlepsze opracowanie technik kung-fu na użytek gry fabularnej, jakie czytałam i powinna stanąć na półce każdego miłośnika tego gatunku, stanowi bowiem bogate źródło inspiracji, a przy tym daje się łatwo dopasować do różnych realiów. Spośród miłośników Legendy Pięciu Kręgów ucieszy szczególnie fanów Klanu Smoka, pragnących wyposażyć swoich ise zumi w coś więcej niż tylko cztery ciosy na krzyż. Wszyscy jednak, którzy pragnęliby dla odmiany nadać Rokuganowi bardziej chiński charakter czy też poprowadzić kampanię o rywalizacjach nieortodoksyjnych szkół walki, znajdą tu coś dla siebie. Polecam.

      Pozostaje tylko pytanie: czemu ani razu nie pojawia się w "Drodze" kluczowe słowo CHI?

Droga. Ścieżka ku Chwale; Wydawnictwo Portal 2002


wcześniejsze recenzje:
Droga Samuraja
Chwile zaklęte w słowa
Cała prawda o Mieście Kłamstw
Rokugańskie abecadło
Czym jest piękno
Epos bezpański





TORI
prezentuje