Wolf Fang


KAŻDA PODRÓŻ ZACZYNA SIĘ OD PIERWSZEGO KROKU
Część I
Matylda Tysler

Na podstawie prelekcji wygłoszonej na Krakonie 2004

      Wielokrotnie spotkałam się z głosami, że Legenda Pięciu Kręgów jest bardzo trudnym systemem. Skomplikowany świat, nieznana kultura, konieczność studiowania źródeł dotyczących średniowiecznej Japonii – tak wygląda obiegowa opinia o tej grze. Chciałabym przekonać początkujących graczy i mistrzów gry, że nie taki diabeł straszny jak go malują. Być może sprawy, o których piszę, dla części z Was wydadzą się oczywiste. Potraktujcie ten artykuł jako próbę podsumowania problemu, jakim może być rozpoczęcie przygody z Legendą.

Od czego zacząć?
      Większość z nas przywykła do tego, że na barkach mistrza gry spoczywa obowiązek opowiedzenia drużynie o świecie przed rozpoczęciem rozgrywki. Zwykle opis ten koncentruje się na charakterystycznych rasach, profesjach, magii lub historii świata. Przeważnie pomija się „dekoracje”, co najwyżej kwitując je jednym zdaniem typu: „To takie średniowiecze tylko z krasnoludami i elfami”. W przypadku Rokuganu trudno pomagać sobie takimi pojęciami-wytrychami, po prostu większości graczy określenie „średniowieczna Japonia” niewiele mówi. Poznanie tła kulturowego jest, moim zdaniem, niezbędne dla zrozumienia Szmaragdowego Cesarstwa, a co za tym idzie dla dobrej zabawy z Legendą Pięciu Kręgów. Zasadnicze wiadomości na ten temat znajdują się oczywiście w podręczniku podstawowym, dlatego też każdy gracz powinien go przeczytać.
      Większość graczy ma swoje ulubione typy postaci. Jedni grają paladynami, magami lub kapłanami, inni wolą wcielać się w barbarzyńców, złodziei czy bardów. Niektórym osobom trudno jest na początku przetransferować swoje preferencje do świata samurajów. Zadaniem mistrza gry jest im w tym pomóc. Stworzenie postaci pasującej zarówno do realiów świata jak i potrzeb gracza jest w tym przypadku połową sukcesu. Na szczęście opisy poszczególnych klanów można sprowadzić do działających na wyobraźnię haseł. Feniks jest najlepszym magiem/shugenja. Jednorożec to barbarzyńca z dalekich krain. Krab jest prostym, nieokrzesanym wojownikiem. Lew to dumny rycerz strzegący honoru swojego i swoich przodków. Skorpion jest podstępnym szpiegiem. Smok tajemniczym wojownikiem/mnichem. Żuraw to dążący do doskonałości mistrz miecza. Warto te stereotypy wykorzystywać przy tworzeniu postaci, szczególnie tych pierwszych. Daje to graczom możliwość łatwego wyobrażenia sobie, kim tak naprawdę jest ich bohater. Na eksperymenty przyjdzie czas później.
      Nie zawsze pierwsza postać jest od razu strzałem „w dziesiątkę”. Różne mogą być tego przyczyny. Gracz nie daje sobie rady z rolą. Jego wyobrażenia na temat możliwości bohatera i jego pozycji w świecie są mylne. Scenariusz nie jest przygotowany dla tego typu postaci i nie ma ona okazji się wykazać. Dlatego na pierwszych sesjach trzeba zwracać baczną uwagę na to czy gracz się nie męczy. I nie zniechęcać się, jeśli po pierwszej przygodzie będzie chciał zagrać kimś innym. Wręcz warto by mistrz gry przygotował próbne postacie i wręczył je graczom. A po ukończeniu pierwszego scenariusza pozwolił im zdecydować czy chcą grać nimi dalej.

„Drużyna”
      Stworzenie postaci nie oznacza wcale, że mamy już do czynienia z drużyną. W mocno sformalizowanym świecie Rokuganu nie ma miejsca dla zbieraniny osób różnych ras i profesji, którzy niewiadomo dlaczego trzymają się razem. Dla uzyskania spójności opowieści konieczne jest stworzenie drużyny według jakiejś koncepcji. Może być to grupa Szmaragdowych Namiestników, dyplomata wraz ze swoją świtą, oddział wojowników wypełniających jakąś misję wojskową. Tutaj nie ma miejsca na przypadkowość charakterystyczną dla większości klasycznych grup poszukiwaczy przygód.
      Najłatwiej połączyć samurajów pochodzących z tego samego klanu. I takie jednoklanowe drużyny powinny przeważać w naszych opowieściach. Wydawać się to może niepotrzebnym ograniczeniem dla graczy. Jeśli jednak uświadomimy sobie, jaką różnorodność możemy uzyskać wykorzystując poszczególne rodziny w obrębie danego klanu, nie powinno nas to przerażać. Gracze powinni sobie uświadomić, że ograniczenie ich tylko i wyłącznie do postaci z jednego klanu nie jest jakimś widzimisię mistrza gry. Klany rzadko współpracują ze sobą – takie są realia systemu. Oczywiście od tej reguły zdarzają się wyjątki. Dla wyższej sprawy można tymczasowo połączyć swoje siły, ale po wypełnieniu misji drogi samurajów z różnych klanów najprawdopodobniej się rozejdą. Gracze muszą zdawać sobie z tego sprawę.
      Istnieją dwa zasadnicze typy drużyn: z podziałem na role i tematyczna. W pierwszej z nich każda z postaci spełnia określoną funkcję, np. dyplomata, champion (bushi), shugenja, człowiek od mokrej roboty (bushi). Drugi typ składa się z przedstawicieli tylko jednej profesji: sami bushi, shugenja itd. Każda z tych koncepcji ma swoje wady i zalety. Przygody dla drużyn tematycznych łatwiej konstruować, ryzykujemy jednak, że po pewnym czasie staną się one monotematyczne. Po za tym o ile każdy wojownik znajdzie sobie jakieś zajęcie, o tyle shugenja czy dyplomaci mogą sobie wchodzić w zakres kompetencji, a wtedy konflikt w drużynie gotowy. Obsadzenie w drużynie określonych ról pozwala na wyeliminowanie tego problemu. W zamian nakłada na mistrza gry obowiązek stałego pilnowania, by wszystkie postacie były w jednakowy sposób zaangażowane w scenariusz.