GENERATOR OSAD
Jim Pinto, tłum. Tomasz Z. Majkowski

      Poniższy, prosty generator osiedli pomoże wam błyskawicznie tworzyć wioski, miasta i miasteczka, do których docierają wasi samuraje. Jeśli starcza wam czasu, może być również pomocny, by stworzyć podstawowy pomysł na osadę, który wypełnicie następnie szczegółami - bohaterami niezależnymi, pomysłami na przygody i szczegółowym opisem wydarzeń, które mają się w wiosce, czy mieście, toczyć. Sam proces powstawania rokugańskiego osiedla zaprezentowany został w kolejnych krokach - załączone tabele pomogą Mistrzowi Gry przygotować kilka detali, stosownych dla znakomitej większości Rokuganu, w niektórych jednak regionach prowadzący polegać będzie musiał wyłącznie na własnej inteligencji i zdrowym rozsądku.

Projekt i plan
      To pierwszy i najważniejszy etap - Mistrz Gry musi określić, jaką rolę wioska ma pełnić w jego scenariuszu. Nim przystąpi się do stworzenia osiedla, trzeba wiedzieć, czy będzie dla samurajów domem, miejscem postoju czy strategicznie ważnym punktem podczas wojny. Choć wyróżniający wioskę w obrębie świata gry element ustalony zostanie później, prowadzący powinien mieć od początku jasną wizję tego, czym będzie wyróżniać się ona w kampanii. Przez cały czas musi pamiętać, że tabele nie zastąpią mu wyobraźni.

Rozmiar
      Pora określić wielkość naszej osady. Może być zarówno wioseczką, w której żyje raptem jedna rodzina, zajmująca się uprawą roli, jak i mniejszym czy większym miastem, ważnym dla całego Rokuganu, otoczonym murami ośrodkiem. Niektóre wsie odbudowuje się co roku, w związku ze spadającą na nie co rusz furią żywiołów. Pamiętać należy, że w Rokuganie prawie nikt nie emigruje - heimini opuszczają miejsce zamieszkania tylko na wyraźny rozkaz samuraja.

Populacja
      Określenie populacji kultury feudalnej to dość delikatna sprawa. Zazwyczaj gęstość zaludnienia kraju takiego, jak Rokugan, to prawie 320 osób na milę kwadratową - kultura rolnicza, która nie ma dostępu do zawansowanych technologicznie technik uprawy nie może wyżywić większej ilości mieszkańców bez poważnego zmniejszenia minimalnej ilości pożywienia na osobę. W związku z tym wioski zamieszkuje zwykle zaskakująco małą ilość chłopów, produkujących olbrzymią ilość jedzenia, którego większość stanowią podatki (10%-towa klasa szlachecka Rokuganu spożywa około 60% jego produkcji rolnej).

Względna zamożność
      Jak powodzi się naszej osadzie? Jaki cel spełnia ona dla rokugańskiego społeczeństwa? Choć dobre 99% wsi zajmuje się uprawą ryżu, nasza wioska może ponadto wytwarzać jedwab, herbatę lub jakikolwiek inny, niezbędny w Cesarstwie produkt. Mistrz Gry może, za pomocą jednej kostki, z łatwością określić względną zamożność i wartość, jaką dane osiedle ma dla rządzącego nim daimyo. 9 oznacza, że wioska nie ma sobie równych i przynosi w każdym kwartale przynajmniej 1200 koku zysku, 2 i 1 znaczy, że osada ledwo przędzie, 0 zaś, że właśnie wymiera.

Specjalność osady
      Podstawą majątku osady jest jej specjalność. Niektóre miejsca Rokuganu słyną ze swego jedwabiu, herbaty czy innych dóbr. Inne nie wyróżniają się niczym. Bywają też i takie, których znakiem rozpoznawczym jest charakterystyczny element krajobrazu czy architektury - przykłady specjalności znajdziesz w tabeli. MG powinien wykazać kreatywność ustalając, dlaczego ten właśnie element osiedla warto podkreślać i czemu jest dla Rokugańczyków atrakcyjny. Wioska W Której Shinsei Zdjął Kapelusz czy Miasto Odpoczynku Hantei słyną z wydarzeń historycznych, a Wioska Twardych Kamieni, czy Miasto Pięciu Smaków z wytwarzanych tam produktów.
      Rzućcie kością. Jeśli wypadło 1 lub 2, rzućcie teraz w tabeli specjalności osady, by ustalić, co ją wyróżnia. Jeśli Względna zamożność wynosi 8 lub więcej, MG powinien automatycznie rzucić przynajmniej raz w tej tabeli.

Prawomyślność
      W Rokuganie żyje się według ścisłych zasad, nie znaczy to jednak, że prości chłopi nie zachowują się czasem w sposób niezgodny z wolą Cesarza. Rzucając kostką, MG może określić, jak bardzo "prawomyślni" są mieszkańcy osady, (1 oznacza, że nagminnie łamią rokugańskie zasady, 10 zaś ludzi bogobojnych i uczciwych). Dodaj 1 do rzutu, jeśli osada znajduje się na ziemiach Feniksa lub rodu Seppun.

Przestępczość
      Przestępczość wiąże się bezpośrednio z zamożnością osiedla. Podobnie jak prawomyślność, określa się ją za pomocą rzutu kością, modyfikowanego przez zamożność wioski (bardzo bogate osiedla dodają lub odejmują do rzutu wartość ustaloną przez MG). Przestępczość określa więc liczna pomiędzy -2 a 11, gdzie -2 oznacza, że wioskę napadnięto w ciągu ostatniego tysiąclecia tylko raz, 11 zaś przestępczość zorganizowaną na wielką skalę. Im wyższy rzut, tym bardziej prawdopodobne, ze lokalny daimyo wyśle do osady namiestników i yoriki.

Co wyróżnia tę osadę?

K100 Specjalność
01-05 Alkohol
06-10 Artyści
11-13 Bambus
14-17 Mosty
18-22 Cieśle
23-24 Jaskinie
25 Wypadki niebiańskie
26-28 Kuchmistrze
29-32 Bawełna
33-37 Rzemieślnicy
38-42 Sztukmistrze
43-45 Festiwal lub święto (rzuć kością)
1 - Festiwal Kanto
2 - Festiwal Płatków Wiśni
3 - Festiwal Setsuban
4 - Festiwal Bon
5 - Festiwal Rzeki Gwiazd
6 - Święto kami (lokalne)
7-8 - Dzień Krzyków (święto lokalne)
9-0 - Oshogatsu (Nowy Rok)
46-48 Jedzenie
49-50 Las
51-53 Sady Owocowe
54-56 Ogrody
57 Gejsze
58-60 Zboże
61 Jubilerzy
62-63 Jezioro (staw, sadzawka itp.)
64-66 Młyny
67 Kopalnie
68-69 Krajobraz (klify, ostańce, wodospad itp.)
70-71 Naturalny port
72 Święta sadzawka
73 Szczególna odmiana ryżu
74-76 Rzeka (strumień, potok, bród itp.)
77 Sznury
78-81 Kaplica
82-83 Jedwab
84-87 Kowale
88-89 Murarze
90 Słodycze
91-93 Herbata
94-95 Świątynia
96-98 Tofu
99-100 Tkacze




TORI
prezentuje