Wolf Fang


HISTORIA POSTACI A JEJ ODGRYWANIE
Julian Czurko


      Czy rozbudowana historia postaci, którą będziemy grać może być zbyteczna? Czy trauma, którą przeżył bohater, a która go pchnie w objęcia Przygody może popsuć zabawę? Czy zbyt silne przeżycia wymyślanej przez nas osoby mogą tak owładnąć naszą wyobraźnią, że mogą narzucić kajdany na odgrywanie jej, psując zabawę innym graczom? Oczywiście, tak. Czy w takim razie należy zastąpić te doniosłe wydarzenia Znakami, zapowiadającymi przyszłą wielkość i chwałę bohatera? I jak takie Znaki miałyby wyglądać? Czy poprzestać na stworzeniu typowego, młodego bohatera, który bez większych tragedii życiowych wkracza w wiek dojrzały, którego narodzinom patronował doskonały układ gwiazd? Zanim zaczniemy odpowiadać na te pytania, warto przyjrzeć się wpierw bliżej samym historiom, dokonując małej dekonstrukcji.
      Historie postaci, zresztą jak i inne teksty, odbieramy na wielu poziomach. Zakładając, że dostajemy do odegrania gotową postać, bądź MG przygotował wcześniej i opisał jej przeszłość, najważniejszymi w jej historii będą jej dwie warstwy: fabularna i emocjonalna. Przyjrzyjmy się najpierw tej drugiej. Faktem jest, że łatwo jest stworzyć para-freudowską melodramę, zdumiewającą historyjkę z której, jak z małej iskry rzuconej na suche tatami, wybucha przeogromny pożar kompleksów, psychoz i innych zawirowań psychicznych, które jak lalkarz poruszają ciałami bohaterów. Ofiarą tak przebujałej wyobraźni jest pewnie Isawa Kaede, cierpiąca w cichości serca z powodu przerobienia mózgu ukochanego króliczka na porządnie wysmażony stek. Nie mówmy jednak o skrajnościach i patologiach. Dobra historia postaci może być pełna uczucia nie popadając w przesadę, egzaltację i w końcu komizm. Nie musi być nawet tragiczna, gdyż nie tylko vendetta i rozmaite problemy emocjonalne są powodami, dla których bohaterowie zmieniają swoje życia i ruszają szukać przygód.
      Warstwa emocjonalna historii ma za zadanie stworzenie skrótowego szkicu psychiki portretowanej postaci. Wcale nie oznacza to jednak, że skrótowość obrazu należy nadrabiać siłą przekazu. Prawda jest taka, że często właśnie najlepszymi historiami są takie, które są bardzo niepozorne, toczą się bez fajerwerków, ale za to znaczą coś dla samego bohatera, zaznaczając w jego życiu jakąś zmianę. Taka krótka scena podlega naszej interpretacji na podstawie własnych doświadczeń, zaś jedne wnioski implikują kolejne. Żeby to zobrazować, posłużmy się prostym przykładem:
      Taro był świetnie zapowiadającym się szermierzem. Pod przewodnictwem doskonałych nauczycieli i przodków, wspierających każde jego przedsięwzięcie, odnosił sukcesy jeden po drugim. Pewnego dnia trenując na polu z bokkenem, spotkał wędrującego starca. Ten zadał mu zagadkę, krótką i z pozoru łatwą. Widząc, że Taro nie może dać sobie z nią rady, poszedł dalej.
      Pięć zdań, nic więcej. Zakładając, że gracz dostaje gotową postać z powyższą historią, dokonajmy małej dekonstrukcji, rozczytajmy warstwę emocjonalną. Mamy postać chłopca, który przez całe życie odnosił sukcesy, wszystko zawsze mu się udawało. Pewnego razu miał do rozwiązania, zdawałoby się, proste zadanie, które go przerosło. Teraz zaczyna się zadanie gracza, który musi sam sobie odpowiedzieć na szereg pytań: jaki był Taro zanim spotkał starca? Jaki był po spotkaniu? Co poczuł, gdy poniósł porażkę? Nie oczekujemy w tym momencie, że był to moment tak przełomowy w życiu chłopaka, że całe swoje życie poświęcił rozwiązywaniu zagadek, zamknął się w klasztorze, a gdy poznawał coraz więcej koanów, zaczął je sobie tatuować na ciele, stając się zwariowanym Człowiekiem Zagadką. Odpowiedzi na te pytania mogą być równie proste, jak sama historia. Może był wcześniej pysznym chłopcem, który zrozumiał, że jeszcze wiele musi się nauczyć. A może jego świat zaczynał się i kończył na murach dojo, a ten epizod rozbudził w nim nową fascynację i ciekawość świata. Wnioski te, prozaiczne, stają się początkiem kolejnych. Bo jeżeli Taro zrozumiał swoje braki w wykształceniu szermierczym, mógł chcieć opuścić szkołę, żeby wędrować po świecie i zdobywać doświadczenie. Jeżeli zaś rozbudziła się w nim ciekawość odkrywania nowych rzeczy, mógł więcej uwagi poświęcać historiom o dawnych bohaterach. Myśli pędzą, stawiają wciąż tego samego, i wciąż interpretowanego bohatera w kolejnych sytuacjach, i tak w krótkim czasie tworzy się rys jego charakteru. W tym momencie postać jest właściwie gotowa do odegrania.
      W powyższym przykładzie nawet przez chwilę nie zająknęliśmy się na temat tego, kim był staruszek. I wcale nie było to potrzebne, gdyż był on postacią jedynie pretekstową, mającą stworzyć sytuację i nic więcej. Analogicznie, nie ma potrzeby zawierania w historii makabry i okrutnych tragedii, by dać psychice bohatera trójwymiarowości. Tego typu przeżycia, straszne, czy podniosłe, zostawmy na samą przygodę. Nie ma sensu przeżywania życia bohatera przed sesją, gdyż w innym wypadku ten się wypali, zanim tak naprawdę go odegramy. Wprowadzenie czegoś mocniejszego ma sens, jeżeli potrzebujemy zawczasu stworzyć haczyki fabularne lub stworzyć postaci bardzo konkretne motywy działania, mające odzwierciedlenie nie w jego osobistych aspiracjach, a w zewnętrznych wydarzeniach. W tym wypadku ważna jest już warstwa fabularna historii. W przytoczonym powyżej przykładzie haczykami dla przygody mogą być nauczyciele Taro, jego opiekuńczy przodkowie i, oczywiście, postać starca, który równie dobrze może być Shinsei, jedną z Fortun lub po prostu wędrującym dziadkiem (o czym gracz o wybujałej wyobraźni nie musi wcale wiedzieć). Jednakże zaprojektowane przez MG przygody mogą wymagać mocniejszego uderzenia: szermierz, który pokonał ojca Taro, za co chłopak chce się zemścić. Atak goblinów na jego wioskę, straszna noc, która przepełniła serce dziecka obezwładniającym strachem i chęcią przezwyciężenia go. Historie mogą mieć różne stopnie natężenia emocjonalnego, zależnie od pożądanego efektu. Nie należy jednak przesadzać, żeby przeładowanie nie zaczęło zacierać rysu charakteru bohatera, który zacznie się spłycać coraz bardziej i bardziej do jednego pojęcia: zemsta, czy walka ze słabością. Główny motyw postępowania nie może zastąpić psychiki.
      Jaką rolę spełniają zatem Znaki? Są zapowiedzią przyszłej wielkości bohatera. Jako takie mają wartość fabularną oraz dają satysfakcję samemu graczowi. Jeżeli nie będą one uzupełnione jakimś komentarzem, wskazującym na konkretny wpływ znaku na życie bohatera, to od gracza będzie zależało, czy zinterpretuje go na rzecz odgrywania postaci, czy go pominie, traktując jako ciekawostkę na temat swojej postaci. Poprzestanie na samych znakach jest dobre w przypadku graczy, który zawczasu sami opracowali psychikę swojego bohatera, lub lubią improwizować. Ryzykuje się tu jednak sytuację, gdy osobowość postaci będzie poszatkowana, niejednorodna, niepodporządkowana żadnemu motywowi. Gracz zaś może stać się po prostu obserwatorem przygody, co jakiś czas ingerującym w nią, ale niewczuwającym się zbyt głęboko w samą opowieść.
      Budowanie tła postaci należy zawsze dostosować do gracza i przygody. Są sytuacje, gdy konkretne nastawienie czy cechy bohatera są ważne dla fabuły, np. musi chcieć zemsty, gdyż głównym przeciwnikiem w przygodzie jest zabójca jego matki. Innym razem przygoda jest tak otwarta, że może być w nią wciągnięty każdy bohater. Wtedy można poluzować pewne cugle i tło pozostawić jako szkicowe, inspirując bogatą wyobraźnię gracza i podbudowując jego dobre samopoczucie w nowym wcieleniu.



v